发布时间2025-07-01 15:29:34 来源:小编 阅读次数:次
这个系统相当于在单场对局中,额外增加了两个能够大幅影响局势的决策点,高额的攻防及伤害与能力免疫的效果■◆★,完全足以逆转很多场面上的劣势——更别提许多卡牌还有“超进化”时发动的额外效果◆★★。
这让人不免好奇◆■★,Cygames将如何考虑“暗夜伯爵”职业的“狂乱”★★“反击”特性和“唤灵师”职业的“葬送”“唤灵”特性的兼容问题■★★。如果只是单纯把两个职业的卡牌放在一起,那未免显得多此一举……但如果想要将他们结合,那“梦魇”职业岂不是会凭空比其他职业多出几个特性?
比如这次的中立卡牌中,有一张7费卡名为“毅勇的堕天使·奥莉薇”,如既往Cygames对“奥莉薇”这个随从的设计一般,具备着资源回复◆★◆、续航和解场能力★■■◆■◆。这张卡原本应该在第七回合这个关键节奏点才能打出,但后手玩家,能够凭借额外能量点,实现六七回合连拍■◆“奥莉薇”的操作——当然◆◆★,对具备体系的卡组而言,类似的动作可能是“梦魇”玩家在七八回合连拍两张◆★★◆◆“狗妹”。
两个额外能量点■■★◆★◆,某种程度上可以视作为这种◆◆★■■“跳费”设计的进一步演化。因为中立“跳费卡◆★■◆”的设计更像是补救措施◆◆★■■,它是具备局限性的★◆★■★,它大多需要等到第四回合才能触发◆◆,需要消耗能量点和“进化点”◆◆★★。这也意味着玩家有可能会面临抽不到■◆■★,或因场面与资源等情况不允许打出。
需要提前说明的是◆■★◆,在本次线下试玩中,我们主要体验的部分是游戏的卡牌对战玩法★★◆◆■,诸如“影之幻境■◆■”“影之诗乐园”等衍生玩法,并未在此次试玩中有所体验。并且,由于卡牌对战体验是《影之诗》这款CCG最核心的内容,故而本文也主要会围绕这部分内容展开◆■■★■。
当然,一款卡牌游戏的具体面貌如何,更多是要看其当期推出的卡牌整体。目前◆★■◆★■,◆★“超凡世界◆■”的首弹卡包所披露的内容仍非常少,故而我们也很难确定规则上的改动,是否就是这次改动的全部。只是从“超凡世界◆◆■◆”为后手增加了额外能量点,同时削减了后手的“进化点”数量来看,Cygames也很明显在维持着一定的先后手平衡。
以往《影之诗》中◆★,“龙族■★”往往是个随版本变化而大幅度改变强度的职业,之所以如此,是因为★■“龙族”具备的“跳费”体系,让这个职业只要具备了足够强的系统,就能够凭借“跳费■■★■◆”带来的足量资源,迅速打出高强度的压制场面。这种特点,让一些版本中的◆★◆“龙族”玩家,并不那么惧怕■◆★“先机★★★◆”的丧失■★★■◆,只要“龙之启示★■◆◆■★”在手★◆★◆,他们便具备着★◆◆★“逆转先后手”的可能。
除了这些核心改动■★■★★,我所体验到的更多变化,多数是一些规则变动与新体系带来的“零碎”内容。
8个中央督察组,坚持动真碰硬,核实一批不作为、慢作为,不担当■★■、不碰硬★■,甚至敷衍应对、弄虚作假等问题★◆★◆■!
因此,将这种设计更改为额外的能量点,便是个更出色的解决方案◆■★★★。虽然在长期上的资源收益下降了★◆■★★,额外能量点的使用却更加灵活。玩家不需要耗费额外资源来获得费用上的优势,也不需要等到特定回合才能迎来资源的逆转,可以比较自由地决定在哪个回合打出更优的动作。相较于此前风险高收益也高的方案,这个方案便是一个收益非常稳定■■■★,风险也很低的版本。
这一定程度上体现了★★◆■“超凡世界”中的卡牌设计逻辑——让“进化”成为第一轮的博弈■◆■■■,让“超进化”成为决胜的手段。可以预见的是,★★★★■“超凡世界”的卡牌对局,在“赛马■◆◆★★”程度上会较原版的《影之诗》大大减缓。
因为◆■★■■“超进化★◆■”给对局带来的影响■■★★,并不仅仅在于其本身◆◆■★◆,还在于Cygames对“超凡世界■★”卡牌的设计,势必像原本的《影之诗》对“进化◆★■◆★”的体现一样,因◆■◆★◆“超进化”的存在而改变。在这次试玩中,无论是■■■■◆“梦魇”职业的唤灵套牌★■◆★◆,还是“超越者”职业的人偶套牌,又或是■★■“龙族”职业的大哥套牌,基本有着Key卡在八费左右的特征,且这些Key卡无不有着极强的铺场与解场能力。
其次◆★■◆,“皇家骑士”职业的相关卡牌中,■★★◆“指挥官”这个类型,似乎是从卡牌中被删去了,以往《影之诗》运营后期越发边缘化的“官兵互动”体系,或许会就此退场◆★■★■★。此后的“超凡世界”中,卡牌之间的联动,应该会更加强调明确的★◆“类型”◆■◆★■★,比如★■◆★◆“雷维翁”“鲁米那斯”等。
除了★★★“后手先进化”外,其余的策略都在“超凡世界”中被去除,取而代之后手会在第六回合前后■■★,多出两次临时增加一费的设计◆★。这个设计或许会比之前的所有策略,都要在平衡先后手这件事上更加有效。甚至,在这个设计加入后★★◆,后手反而会成为具备天然优势的一方——在“超凡世界”的首版预告片中◆◆,后手仍保持着比先手多1个“进化点■◆★★”的设计,而到了新版预告片◆◆■,这个设计变成了先后手玩家都是2个进化点和2个超进化点。由此可见,Cygames也看出了后手优势的存在。
顺带一提★◆★★,由于篇幅有限,本文并没有面面俱到地说明一些“超凡世界”的相关问题★■◆◆★★,比如福利、内容继承等★■◆■。关于这部分内容◆★◆,我们也整理了一份采访国服策划阿柴老师的Q&A以供大家参考,可以点击这里查看。
“超凡世界■■★◆■★”的首弹卡包中便会包含以前卡牌所不具备的新体系,比如主教的护符卡便出现了“启动”效果,玩家能够主动花费费用来减少护符的倒数◆◆★■◆■,让这类卡的使用变得更加灵活——有趣的是,这个效果词条是在线下实体卡牌游戏《影之诗:进化对决》中首次出现。而在手游方面,则由《影之诗》国服自研的玩法◆■■◆■★“影之幻境”率先推出了该卡牌机制★■★◆。这也算得上是某种程度上的“互相学习■★★★■★”了。
就规则而言◆★,“超凡世界”的整体没有颠覆式的变动,但在细节上却有相当多的调整,因此让其与原本的《影之诗》■★◆,在体验上有许多不同◆◆★。Cygames在“超凡世界”的规则调整中,所表现出的倾向,是平稳此前越变越快的游戏节奏,并进一步缩短游戏中先后手带来的差距◆★■◆■■。
值得一提的是,在《影之诗》的运营后期,随着技术能力的提升与美术资源的加大投入,出现了许多演出更加华丽★◆★★◆■、变化也更复杂的卡牌特效与主战者效果。比如◆★“圣辉女剑士”在进化后会摘除她的头盔,又比如“巴巴洛丝”等新一代主战者在卡牌进化时的全屏特效演出★■。这些在《影之诗》运营后期出现的更高规格的卡牌特效与主战者特效,在◆■★■“超凡世界◆■■”中均有了“常态化”的趋势——即每个主战者和卡牌都会有对应的特效升级。
而这一点■◆■◆■★,在“超凡世界”中自然迎来了升级。相较于《影之诗》原本的美术表现■■◆,“超凡世界◆■◆■■”又新增了不少演出环节■■★◆,比如对局开始前双方主战者的立绘对撞,对局过程中因“超进化■★■”的加入而带来的新特效展示。
卡牌对战游戏中,先后手的差距,归根到底是先手玩家能够占据主动权,率先打出关键动作★■■,让对手来◆■■◆■“解题◆◆★”★◆◆◆■。
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从整体而言◆◆★,“超凡世界”的UI布局、演出环节等编排■◆◆,都基本延续了《影之诗》的样式,但在粒子效果和光效等方面,“超凡世界”都有精度和量级上的提升。简单来说,在演出表现上,◆★“超凡世界”就是一款带来更进一步视听体验的“《影之诗》豪华升级版◆◆■■★★”,将作品本身的出众特质又抬升到了新的阶层★◆■■。
“超进化点■★■◆”的加入■■★,是对规则影响最大的系统。这个系统会晚于原本的■★■◆“进化”两个回合解锁★★■■◆,即后手的第六回合解锁■◆★,“超进化◆■”后的随从除了攻防加3外,还会获得进化回合内不受伤害且不被能力破坏的效果。同时,如果“超进化”后的随从击败对手随从,还会给对手的主战者造成一点伤害。
由于试玩时间有限,★◆“超凡世界”所公布的信息也不多■■■★◆★,在更多的新卡放出前◆■■★◆,我们能得知和分析的◆■■,大致只有这些内容。
◆■◆★★“超凡世界■■”另一个重要的不同,在于对卡牌数、能量点和进化点的改动。在“超凡世界■◆◆”中,先后手双方的起始卡牌都为4张■■★◆,且“进化点■■★■★”“超进化点”的数量也都为两个◆◆■◆■。
相较于多一张手牌或多一个“进化点◆◆”■◆■■★,临时费用的存在◆■★■,意味着后手方能够提前一个回合■★◆■★,打出关键性操作。
精美且华丽的日式美术风格,是《影之诗》一直以来的招牌特色。由于独特的“进化”机制的存在◆◆,使得《影之诗》中的每张卡牌★■◆◆,都会存在两个不同的卡面★★■◆,这种夸张的美术资源投入,始终让这部作品有着同类游戏中不具备的独特优势。
比较可惜的是,在这次的试玩中,仍然没能摸清楚Cygames将■◆■★★◆“唤灵师”和“暗夜伯爵”两个职业合并为“梦魇”的目的,试玩所提供的套牌,是个相当纯粹的唤灵卡组■★◆◆■,完全不掺杂任何“暗夜伯爵”卡牌的成分。
另外,用更改规则而非加入额外能够“跳费★■◆★■★”的中立卡这种策略◆◆◆,也一定程度上明确了各个职业的特色,以及解放了卡牌的设计空间★◆★■★◆。以往★■■◆◆,“跳费”是“龙族”职业的特色,因为他们具备■★★◆◆■“觉醒”这个需要高费用上限来触发的职业特性,而当人人都能“跳费◆◆★■■”的时候,“龙族”的职业特色是一定程度上被模糊的★★◆★。
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被玩家们誉为“龙族最强核心卡”的“龙之启示”◆★◆★,在“超凡世界■◆”中从2费改成了3费,这说明他们也意识到了★■◆★■“跳费★★★”体系为游戏平衡性带来的风险。从这一举措看来★■■■,或许“中立跳费卡”在后续的更新中,并不那么容易出现。
在《影之诗》运营的中后期,对局节奏是越发失控的。原因在于★■★,游戏主战者20血上限的设计■■,逐渐有些匹配不上中后期的卡牌数值膨胀。诸多新体系的推出,不断加快着游戏对局的节奏——往往六七回合时,就已经进入了一些卡组的斩杀回合。而“超进化”系统的加入,无疑能让这种节奏多出不少变化。
这种做法,抹平了先后手之间的资源差★◆◆■,也改变了以往《影之诗》对先后手差距所做的平衡策略。在原本的《影之诗》中,后手会在第一回合多抽一张牌■◆■,且拥有额外的一个“进化点★◆◆◆◆◆”,以及在第四回合先“进化◆■★◆”的机会。
2025年4月26日■◆◆◆,《影之诗》国服七周年玩家线下聚会在广州召开■■★■■,我们有幸收到了来自网易的邀请,参与了这次线下聚会。
值得注意的是,在“超凡世界■◆”的UI上■◆,“精灵”“法师”等职业★■,仍然延续着之前的风格,会在UI左下角提示★◆★■◆★“连击数”“增幅数”。但在我体验到的版本中◆■★■◆,“梦魇”职业的UI上并没有“反击”特性的提醒——
“跳费■★◆★★◆”为先后手平衡带来的巨大影响,也一定程度上改变了Cygames后续的卡牌设计思路。《影之诗》的中后期版本中★★■◆★,几乎每一个卡包■■★★■★,都会具备一张所有职业都能够使用的■■“跳费◆★■★■”中立卡◆◆■■◆,且这些中立卡的“跳费★■”能力■■■◆,往往会被设计成后手玩家更方便使用的状态。最常见的类型■◆■◆■,便是必须进化且在◆◆“进化点”多于对手时才能跳费——因为后手玩家先解锁★★“进化点◆■◆★”■★◆,在第四回合这个节点后手玩家的“进化点”必定比对手多◆★◆■◆★,因此后手玩家能够非常稳定地触发这类卡的效果。
在这次线下聚会■★◆◆◆★,《影之诗》国服官方宣布了许多相当重磅的信息★◆◆■,其中有一些在此前的官方宣传片中就已经有所透露,比如“超凡世界”的国服与国际服都将同步于6月17日上线★★■★■■、★★◆,也有一些此前尚未透露的消息◆★■,比如“龙杯娘·璐缇雅”将作为中立主战者加入游戏、“超凡世界★◆★★◆”上线前的“全卡赠送◆★■◆■■”的福利等◆★★。
再就是卡牌赋予的主战者效果■◆★◆■,在“超凡世界”中被进一步规范化◆■◆■◆。这类效果被统一命名为“纹章”,会在UI上有所显示★■■★◆,玩家最多可以同时持有5枚★◆“纹章◆★◆■◆”■◆■◆。这是个便捷化可视设计,以往玩家都需要点开主战者效果,一个个去计算效果的触发顺序■★,现在在UI上便一目了然——只是,上限的存在也限制了一些“无限叠被动”的卡组,只不过这类卡组在过往的《影之诗》中,并不多见■■◆◆。
作为活动的参与者,我们自然也跟在场的玩家们一起,提前玩到了《影之诗》最新资料片“超凡世界”的部分内容。由于体验时间有限★★,且这次试玩中放出的内容并不算多■◆◆◆■,因此我们会结合一些官方公布的消息及新卡,完成本篇试玩报告。
马兴瑞不再兼任新疆尔自治区党委书记★◆■■■,另有任用■■★★;陈小江任新疆尔自治区党委书记